不用复杂计分,给合作游戏设计三种结束条件
同一套图形分类材料,可以按完成任务、用完回合或消耗共同资源结束,比较不同终点如何改变合作。

先让结束成为一句能核对的话
准备十二张卡,圆、三角、方块各四张,其中每种形状再写一到四号。纸上画四个盒子,编号一到四。二至四人轮流从公共牌区拿一张放进任意盒子,目标是每盒最终各有圆、三角、方块一张,而且号码必须与盒号相同。卡片始终公开,这是一局轻量分类合作,不考验隐藏信息或手速。
每回合允许放一张,或把已经放错的一张退回公共区;不能一次移动两张,也不能把卡片放在盒子之间。基本动作很简单,正适合比较结束条件。上海419论坛建议设计者先用一句话写清什么时候停,再考虑分数;如果连游戏已经结束没有都需要作者裁定,复杂计分只会增加争议。

第一种:任务完成即结束
任务版不限制回合,四个盒子都拥有正确的三张卡时结束。每填满一盒,另一位玩家负责复核形状和号码,通过后在盒边放一枚检查标记。标记只是状态提醒,后来若有人移动盒内卡片就先取下标记。最终四枚标记都在场,团队再从一号盒查到四号盒,确认没有遗漏。
这个版本适合第一次学规则,也适合允许随时讨论的桌。完成时间不拿来比较高低。若有人将三号圆放到二号盒,下一位可以花一回合取回,错误不会永久锁死。任务版的优点是目标清楚,局限是可能没有时间边界,所以主持人仍需在开局说明预计玩十分钟,时间不足时约定如何暂停保存。
第二种:固定回合到点停
回合版准备十六枚计数片,每完成一次放卡或退卡就拿走一枚。最后一枚用完时立刻停止动作,检查已经完成且正确的盒子数量。十二张牌至少需要十二次放置,四个额外回合用于纠正或讨论后的调整。它不要求每次都全完成,但要求全桌知道每个动作都占用共同时间。
例如前八回合放好了七张正确卡和一张错卡,第九回合取回错卡,第十回合把它放对,实际上一个失误用了两个额外回合。让玩家亲手移动计数片,比主持人口头报还剩几次更容易理解。回合版中讨论不扣片,但每回合讨论建议不超过一分钟,否则固定回合仍可能拖成没有结束的长局。
第三种:共同资源用完结束
资源版给团队六枚修正片,正常放卡不消耗,退回卡片才消耗一枚;修正片用完以后仍能继续正常放置,但不能再取回。若剩余牌没有合法放置位置,或者所有牌都落位,便结束并验收。不要写资源归零马上结束,否则最后一枚刚被用来纠正错误,玩家还没机会重新落位就被迫停下,体验容易别扭。
为了让资源版有实际选择,可以要求每位玩家看牌区五秒后闭眼抽一张,再睁眼放置,其他人此时只能回答一个是或否的问题。若觉得这个限制太人为,就取消闭眼,改为每次只看公共区最上面三张;用哪种方式必须开局前固定,不能因为团队进展顺利就临时加码。
同样的失误会带来不同讨论
三号圆放进二号盒,在任务版里只是多走两步,大家会倾向立即修正;在十六回合版里,需要意识到两次动作消耗了有限次数;在资源版里,团队会先确认是不是唯一错误,再决定是否用修正片。这三种感受来自结束结构,不需要附加复杂的个人得分、奖励倍率或排名表。
比较时每种版本只玩一局,然后让每个人说哪一版最容易判断下一步、哪一版最愿意开口讨论。不要用完成最快直接宣布最佳版本。朋友有时想轻松整理,有时想在资源限制下共同决策;合适的终点应该服务这桌人的预期,而不是证明设计者能够写出更多规则。
在规则卡上写明异常情况
无论哪种版本,都应补充有人中途离开怎么办:将其回合交给下一人,公共材料保持原样;牌片掉到地上怎么办:找回原卡后继续,不临时用不同号码替代。任务已满足时不能为了让每人多摸一次牌而继续操作,否则完成条件会被社交习惯覆盖,玩家无法形成稳定预期。
完成比较后只保留一个作为默认版本,其他两种写在独立变体卡上。默认卡上标出成功、停止、复核三个词对应的动作,开局读一遍就能开始。好的结束条件不是把每种结果都分成精细等级,而是让玩家在桌面上看到共同经历已经到达哪里,并自然地把材料收回盒里。
可以先选择文中的一个步骤动手尝试,再回到对应章节比较结果。文末提供同栏目的延伸阅读。


